Pocket Horde
Potato Battery Games
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Une course aux terres en temps réel. Un geste, et les tiens s'élancent.

Bientôt sur iOS et Android. Les préinscriptions ouvrent le 11 janvier.

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  1. Étape 1 sur 6

    Tu joues les bleus. 12 habitants, et ça grimpe.

  2. Étape 2 sur 6

    Un geste, et une escouade se met en route.

  3. Étape 3 sur 6

    Vers une terre qui n'est à personne.

  4. Étape 4 sur 6

    Elle arrive. La case est à toi.

  5. Étape 5 sur 6

    Une minute après : les rouges. Une attaque ne suffit pas.

  6. Étape 6 sur 6

    Prise de trois côtés à la fois. Celle-ci aussi est à toi.

  1. Tu joues les bleus. 12 habitants, et ça grimpe.

  2. Un geste, et une escouade se met en route.

  3. Vers une terre qui n'est à personne.

  4. Elle arrive. La case est à toi.

  5. Une minute après : les rouges. Une attaque ne suffit pas.

  6. Prise de trois côtés à la fois. Celle-ci aussi est à toi.

  1. Étape 1 sur 6

    Tu joues les bleus. 12 habitants, et ça grimpe.

    Ta capitale bleue, avec 12 habitants.
  2. Étape 2 sur 6

    Un geste, et une escouade se met en route.

    La trace d'un glissement du doigt depuis ta capitale jusqu'à la case grise voisine.
  3. Étape 3 sur 6

    Vers une terre qui n'est à personne.

    Ton escouade à mi-chemin entre la capitale et la case grise.
  4. Étape 4 sur 6

    Elle arrive. La case est à toi.

    La case grise est bleue à présent, avec 11 habitants.
  5. Étape 5 sur 6

    Une minute après : les rouges. Une attaque ne suffit pas.

    La case rouge reste rouge après une attaque ; ta case de départ n'a plus que 16 habitants.
  6. Étape 6 sur 6

    Prise de trois côtés à la fois. Celle-ci aussi est à toi.

    La case rouge prise de trois côtés : elle est bleue à présent.

Maintenant, plus vite.

Cette partie a duré quatre minutes. La prochaine, tu sais déjà la gagner en trois.

Autour d'une table

On ne se passe pas le téléphone. Tout le monde joue à la fois.

Pose ton téléphone ou ta tablette à plat entre les joueurs. Chacun prend un bord, commandes et chiffres tournés vers soi. Jouer des coudes est permis.

  • Deux joueursUn téléphone
  • Trois ou quatreMieux sur une tablette
  • Une place vide ?Ajoute un bot
  • InternetPas besoin
Une tablette posée sur une table en bois ; les mains de deux joueurs touchent le plateau au même instant.
À deux sur mobile · un à chaque bout, les deux à la fois
À quatre sur tablette · un coin chacun, tous à la fois

La campagne narrative

Une terre à prendre. La course est lancée.

Tu accostes à l'aube. Et tu as de la compagnie.

La Côte verte vue d'en haut : champs verts, bois de sapins et rochers violets dans une mer d'un bleu profond, de la brume à son extrémité, deux bateaux bord à bord sur sa plage.

La campagne narrative

Une terre à prendre. La course est lancée.

Tu accostes à l'aube. Et tu as de la compagnie.

Chapitre un · La Côte verte

Chapitre un · La Côte verte

Sème le fils. Puis son père.

Holmgard veut aussi cette terre. L'un la revendique, l'autre se bat pour elle, le troisième attend son heure.

  • Le Jeune Prince, un buste low-poly anguleux : un jeune homme boudeur coiffé d'une toque de fourrure sombre ornée d'un joyau vert, un faucon sur l'épaule.

    Holmgard

    Le Jeune Prince

    Un troisième fils en fugue, le premier à revendiquer l'île, le dernier à s'y installer.

  • Le Voïvode, un buste low-poly anguleux : un homme renfrogné à la barbe sombre, coiffé d'un casque d'acier pointu, en cotte de mailles.

    Holmgard

    Le Voïvode

    Le bras droit du Grand-Prince, prompt à frapper, lent à protéger ses arrières.

  • Le Grand-Prince, un buste low-poly anguleux : un vieil homme aux longs cheveux gris et à la barbe grise, coiffé d'un bonnet au sommet doré bordé de fourrure sombre.

    Holmgard

    Le Grand-Prince

    Le souverain de Holmgard, père du Jeune Prince : il te laisse prendre de l'avance et guette ta moindre erreur.